■このページについて
任天堂好きな一ファンによるサイト「気まぐれ流れ星」(管理人:ゴドー)のマイクロブログもどきです。以前のサイトの「近況報告」に載るような内容に加え、さらに取り留めもないこと――創作の進捗やサイトいじり、ゲームや音楽や小説のあれこれ等々、雑多な内容がごった煮のようになっていく予定です。私が二次創作してない(けど遊んでるor見てる)タイトルについての話も出てくると思いますが、カテゴリやハッシュタグをつけておきますので、興味のあるところをつまみ読みしていってくだされば。サイト自体の更新履歴についてはトップページに載せていますので、そちらもどうぞ。2025/07/19 (Sat)
久しぶりの連休ですが、かえって浮足立ってしまっている私です。ウディタ進めるか、小説のネタ練るか、絵のリハビリするか、はたまた取材という名のゲームをするか……とはいえここ最近は暑すぎて、どれもまともに手が付かないんですよねぇ… ようやく涼しくなってきてからエンジンを掛ける今日この頃です。
私の とくせい:なまけ はさておき。
だいぶ昔に読んだ本のシーンを、何かのきっかけでふと思い出すことがあります。たいていタイトルも断片的にしか覚えておらず、著者もあいまいなことが多いので検索する羽目になるのですが、そんな感じで先日思い出したのがこちら。
「太陽からの風」アーサー・C・クラーク(著)
この方は、映画「2001年宇宙の旅」の原作者です。確かこの方の短編集でこのタイトルを読んだんだったかな…?
ここで描かれているのは未来の"ヨットレース"。それも、宇宙空間を海原に、太陽からの"風"、太陽風に帆掛けて競うレースの話です。
太陽風とは何だったかなと調べてみると、太陽の超高温によって気体が電子とイオンに電離し(=プラズマ)、太陽の重力でも引き留められずに噴出したものだそうですね。
時折ニュースになる太陽フレアの際には大規模な太陽風が噴出し、それが地球圏にまで届くと通信障害とかを引き起こしたりします。
「太陽からの風」では引退を控えたレーサーが最後のレースに挑む話なのですが、静寂で遠大な宇宙を舞台に、たった一人でソーラーセイルを操り、数々のトラブルに臨機応変に対応していく様がつぶさに書かれており、あたかも作中の時代に生きている人が書いたかのような臨場感がありました。
ちなみにこの本を思い出したきっかけは、探査機はやぶさ。小惑星イトカワに向かったはやぶさも(あちらはイオンを噴出して進む船でしたが)、エンジントラブルの困難に見舞われつつも、無事に地球まで還り、サンプルリターンを成功させましたね。
そのエピソードに発想を得たSFマガジンの短編も、あれは泣けたなぁ…(ちょっとタイトルが思い出せず。思い出したら後日書きます)
2025/07/13 (Sun)
またしてもWaveboxへの絵文字リアクション、ありがとうございます!ふと思い立って、ちょっと絵文字のバリエーションを変えてみました。
去る7/11の桜井さんのポストを取り上げたニュースで知ったのですが、今年の7/11は任天堂の前社長、岩田さんの十周忌だったんですね… あれからもう十年も経っていたとは…。
非常にプログラムに長けた方だということや、高校の頃にプログラム電卓を入手して熱心にプログラミングを勉強し、同級生に自作のゲームを披露していたらしい…という逸話はどこかで読んで知っていたのですが、先ほど調べたらHAL研の立て直しはもちろん、ポケモン金銀、MOTHER2、スマブラDXも、岩田さんがデバッグや改良にかかわり、完成に導いたゲームだったのですね…! どれも大物ではないですか…!!
がんの種類が種類だっただけに、なかなか難しかったかもしれませんが、せめてSwitchが世に出て大ヒットするまで見届けることができたなら…と思ってしまいますね…。
2025/07/06 (Sun)
拍手(Wavebox)での絵文字リアクションや「ごったに」でのイイネ、ありがとうございます!Nintendo Today!で時々カービィのコピー能力当てクイズがあるのですが、今日ので出てきていた、何もコピー能力を持っていない状態の名称って…「すっぴん」じゃないんですね!!? カービィWikiに調べに行ったところ、コピー能力が初めて出てきた作品「夢の泉」の時点で、画面下のパネルには「Normal」という表記があった様子。見落としてた…#星のカービィ
2025/06/29 (Sun)
ポケモンに比べるとかなり歴が浅いのですが、ゼルダの伝説も追っかけ遊んできてます。3DSで出たリメイク(時オカ)とか、最近だとオンラインサービスでも過去作が遊べるようになったのが本当にうれしいですね。
そんな中、BtoWでふと思い出したことが一つ。
ゲルド族の皆さん、時のオカリナだと過酷な砂漠に暮らす盗賊っぽいイメージだったのですが、BtoWだと他の種族との交易も行われているし、街は水路が張り巡らされて栄えている雰囲気だしで、なんだか静かに感動した記憶があります。
街こそ男子(ヴォーイ)禁制という縛りはあれど、他の種族の女性は普通に観光に入っていましたね。(性別不明なのかゴロンの人がよく分からないまま入ってて、ゲルドの人たちもそれ以上追及出来てないっぽいのもありましたね。あれもまた面白いというか興味深いというか…)
そして、前にNintendo Today!でイラストを見て気が付いたのが、BtoWのゲルド族、耳がとがっているんですね! 時オカのガノンドロフやナボールとかも耳は(人間のように)丸く、一方でBtoWのルージュはじめゲルドの人々は耳がとがっている…
長い年月で他の種族との交流が進み、それと共に混血も進んでいることを示しているのだろうか??#ゼルダの伝説
2025/06/22 (Sun)
ウディタちょっとずつ進めています。ウディタを初めて知った頃に比べると分かること、できることも増えていて、それだけに欲張りそうになるのを気を付けないといけないですね…でも、「これをやりたい」と思った処理を実現できた時の快感は、それこそパズルゲーム的で癖になります。(そして後から穴が見つかるまでがワンセット←)#ウディタ
2025/06/21 (Sat)
拍手(Wavebox)にたくさん絵文字いただいてましたね! 「ごったに」での拍手もありがとうございます!早いもので、6月も残り1/3ヵ月… Nintendo Today!を日々見ていますが、この間は何の前触れも無くスプラトゥーンのスピンオフ?っぽい作品の告知がされていて驚きました。こういうの、Directを経ずに発表することもあるのか…!
これはもう、スマブラ新作とかも、こんなノリである日いきなりTodayで発表されるような事態も想定しておかなければ…
スマブラで思い出しましたが、3DS/WiiUが発売され、ついに携帯機でスマブラができる時代になった頃のこと。
学校に3DSを持ち込んで遊んでいた人がいたようで、休み時間に完全に油断しているタイミングで物凄く聞き覚えのある声が聞こえてきて、非常に心臓に悪かったことがあったなぁ…(#スマブラ
2025/06/15 (Sun)
これまたちょっと前の話になりますが、パズルゲームで思い出したタイトルがもう一つ。「Manifold Garden」
これも私がドはまりしたインディーゲームです。美しいんですよ、この作品。
(確かこのタイトルを知ったのはNintendoニュースのインディーを紹介するコーナーだったような…)
内容としては一人称視点で3Dのステージ内を動き回り、重力の方向を変えたりしつつ、ステージ内にあるオブジェクトを使って仕掛けを解き、先へと進んでいくというものです。
そのステージというのが独特で、xyz方向に無限に反復しており、例えば上の足場に戻りたいな…というときは、「下」に見えている反復された「上の足場」目掛けて落っこちるというのもありだったりします。
パズルとしての完成度もさながら、アーティストの方が製作されただけあってとても見ごたえがあるんですよね… 徹底的に直線と平面で構成された、人工の建築物やエッシャーの絵画、立体折り紙のような趣。さながら、中に飛び込み、触って干渉できる芸術作品です。
"数学的な美しさ"を可視化するとこんな感じになるのかな…という雰囲気にひとめぼれした私は即購入して遊びました。
ネタバレしちゃうと感動が半減しちゃいそうなので多くは語りませんが、いやぁ、値段以上の価値がありましたね…パズルゲームで感涙するとは思いませんでした。
これから遊ぶ方は、まずは普通に、そしてなるべく攻略などは何も見ずに自分の力でクリアすることをお勧めします。
2025/06/07 (Sat)
(今日は本当にただの雑記)チョコに抹茶が合うと発見した人は天才ではないだろうか…(お菓子売り場を思い浮かべながら)
一体誰が考えたのだろうと思い、ちょっとググってみたのですが、正確な発案者は不明みたいですね。
明治のHPの情報だと、ロッテが1982年の夏に抹茶チョコレートを発売しているそうです。ただし、マイナーなメーカーとかローカルなお菓子やさんとかがこれ以前に考案していた可能性も無きにしもあらず…という感じ。
また抹茶ソフトクリームはそれよりも前、昭和の頃からあるらしく、ちょっと意外でした。抹茶アイスもおいしいですよねぇ。
2025/06/01 (Sun)
ウディタちまちま進めています!公式サイトで公開されている戦闘コモン(「ウディタ2用俺得戦闘システム」制作者: HAGEさん)をいじっているのですが、読みやすく作られていて、改造しやすく、有難い限りです。どういう風に処理を組むと良いかの勉強にもなりますね。(※改造といっても、そんな大それたことはしてないですが)
今作ろうとしているのは、端的に言えば「ボードゲーム的戦闘」です。LIVE A LIVEをご存じの方なら、あのゲームの戦闘(チェッカーバトル)と言えば通じるでしょうか。
マス目上に敵と味方の「コマ」が配置されていて、各攻撃にはそれぞれ固有の効果範囲があるため、敵の攻撃の効果範囲から外れるように位置取りをしたり、あるいは自分の攻撃の効果範囲に入るように位置取りをしたり…といった「位置取り」も重要になってくるヤツです。そんなボードゲーム風のシステムが「ウディタ2用俺得戦闘システム」に備わっていましたので、ここを元に改造しているところです。
チェッカーバトルのような複雑な行動順計算や、攻撃のため時間、ため攻撃のキャンセル等は実装しない予定ですが、ぱっと見の見た目はほぼLALっぽいことになるかもしれません。#ウディタ
2025/05/31 (Sat)
ポケモンLEGENDS Z-Aの発売日、来てましたね! 今年の10月なんですね。なんだか勝手に2026年と思っていたので、思っていたより近くてプチ驚きました。そしてナチュラルに主人公たちの後ろにいるジガルデ・コア。アルセウスとの…何というか"物々しさ"の差が凄い← でもジガルデのそういうところがイイです。最初の三匹が発表された時、どれも同じくらい思い入れのあるポケモンでめちゃくちゃ迷いました。ワニノコは最初に遊んだポケモンシリーズ(クリスタル)で殿堂入りした時の相棒ですし、ポカブはBWで選んだ相棒ですし…でも今回は、チコリータで行こうと思ってます。
チコリータは本当の意味で"最初"に選んだ相棒ポケモンだったのですが、最初のジムで早くも挫折してしまい…
金銀クリスタルを遊んだことのある方ならご存じかと思いますが、最初のジムリーダー(ハヤト)はひこうタイプの使い手。チコリータで突破するには他のポケモンを捕まえて鍛えるか、チコリータをめちゃくちゃレベリングするかしかないでしょう。当時、どこの道路に何のポケモンが出るかはおろか、タイプ相性すらもよく分かってなかったポケモン初心者の私は、最初のジムが突破できなかった時点で「最初の選択をミスった」と考えてしまい、「さいしょから」を選んでしまったんですよね…
その後、バーチャルコンソールでリベンジは果たしたものの、今度こそは本当に"未踏破"のタイトルをチコリータと共にクリアしたいと思っています。ニックネーム何にしようかなぁ。#ポケモン
2025/05/24 (Sat)
前回のポストに「イイネ!」いただいてましたね! ありがとうございます!今日はまたしても唐突に、好きな音楽の話です。
普段書いたり描いたりしてるものの雰囲気からすると「えっ?」と思われそうですが、好きなジャンルを聞かれて答えるのは、ジャズ、テクノ、そしてプログレ(プログレッシブロック)。
やっぱり長くなったので、以下折りたたみ↓
特にプログレはいわゆる変拍子が多く、クラシック味もあって何かこう…心の琴線にバリバリに触れるんですよね。ハマったのはジャズやテクノに比べると比較的最近なので、まだまだ有名どころしか知らないのですが…(と言いつつ、ジャズやテクノも有名どころしか知らない節がある)。
ちなみに変拍子というのは、メジャーな拍子(3拍子、4拍子とか)ではない奇数拍子(5拍子、7拍子、11拍子etc)や、曲の途中でコロコロと拍子が変わるものが当てはまるようです。拍子が変わるものも、大抵そのラインナップに奇数拍子を含んでいる気がします。
クラシックではホルストの組曲「惑星」の「火星」(5拍子)やムソルグスキーの組曲「展覧会の絵」の「プロムナード」(5+6の11拍子)あたり。
そうでなくとも、もしかしたらゲームで聞いたことがあるんじゃないでしょうか。カービィ作品だとSDXの「vsメタナイト」(5拍子)や「vsマルク」(拍子が変わる)、64の「おちおちファイト」(主に5拍子)、トリデラ最終面付近のステージ曲「美の監獄」(拍子が変わる)あたりが変拍子ですね。メロディの最後の方で奇数拍子になるのを含めると、ポケモン不思議のダンジョン(赤・青)の「ボスバトル」や、ポケモンサン・ムーンの「戦闘!スカル団」も。
「普通ここでしょ」と予想するところにリズムが来ないことによって緊張感や不安定さを生み出す変拍子ですが、ジャズの「Take Five」のように飄々とした感じになったり、民謡の「あんたがたどこさ」みたいなユーモラスな曲もあったりと、変幻自在で魅力的な拍子です。
私はプログレだとEmerson, Lake & Palmerの"Tarkus"がめちゃくちゃ好きですが、めちゃくちゃ長い(演奏時のテンポにもよるが20分前後。初版ではレコードの片面がその一曲で埋まったらしい)ので、もしも興味のある方は何か他の事しながら聞いてみてください。畳む▲
2025/05/17 (Sat)
ちょっと前の話になりますが、「Baba Is You」というゲームにドはまりしていました。ジャンルで言えばパズルゲーム、ステージ内のオブジェクトを(基本的には)押して動かし、何らかのクリア条件を満たすという、いわゆる「倉庫番ゲーム」というやつです。
「Baba Is You」は"You"であるオブジェクトを"Win"であるオブジェクトに重ねるとクリア…というのが基本です。
なんかすごい長くなったので以下折りたたみ↓
ここまでで二回「基本」という言葉が出てきましたが、この「Baba Is You」がユニークなのは「ステージ内にそのステージのルールを規定するブロックまでもが存在し、それを動かして文章を変えることでルールをも変えられる」こと。例えば"Baba Is You"の"Is"と"You"を別の物体を指す単語につなげてやればそれを自分の操作で動かせるようになりますし、"You"と"Win"の両方を一つのものに付与してクリア、なんていう解法もあります。
レベルが上がるにつれて物凄く難しくなっていきますが、ルールにまで干渉できるという自由度の高さ、攻略法の広さ、解けた時の快感は今までのパズルゲームには無かったタイプの爽快感がありますね。「ミスった!」というときに自分の操作を一つずつ巻き戻せる親切設計も備わっています。
グラフィックもクレヨン画のようで温かみがあり、音楽もじっくり考えるパズルゲームに合っていて、今も時々作業用BGMにしたりしてます。
それにしてもあれだけ自由度があると難易度調整とかデバッグとか大変そうですが、開発にどのくらい時間かかったのかなぁ…
倉庫番系と言えば、Nintendo Switch Onlineのファミコンで遊んだ「アドベンチャーズ オブ ロロ」(HAL研究所)もとても面白かったですねぇ。
普通、倉庫番系(しかもFC時代)といえばブロックの幅でしか移動できないものと思いがちですが、このゲームは半ブロック移動も可能で、それを使って2マス分の遮蔽を作り出すテクニックがあると知ったときには目からうろこが落ちました。(※ステージ内には、直線上に立つと即死ビームを放ってくる固定砲台みたいなのがいるので、これをブロックで遮る必要がある)
音楽も良いし、ロロもかわいいし、この辺りはこのころからすでに安定のHAL研という感じですね。
HAL研の作品というのでちょっと遊んでみようかと起動したのですが、全クリするまでハマるとは思わなかったなぁ…畳む▲
2025/05/11 (Sun)
前回のポスト、あからさまに普段のジャンルからかけ離れた話だったので「やっちまったかな」と思っていたのですが、「イイネ!」頂いていて非常に安心しました。これからもかけ離れた話が突然飛び出すかもしれませんが、ご存じの方は「ああ、あれね!」と、ご存じない方は「生存確認ヨシ!」と思っていただければ!話は変わりまして、ウディタ公式サイトで有志の方が提供されている戦闘コモン、Ver3までの間に修正された点を反映し終えました。今はそこからさらに改造を試みているところです。デフォルトでは"敵・味方がコマンド決定→素早さ順に並び替え→コマンド順々に発動"となっているのですが、提供されている戦闘コモンでそれをやるとどうも動きとして不自然というか、合っていなくて…。"素早さ順に並び替え→素早さ順に敵・味方がコマンド決定&実行"にしようとしています。今のところ素早さ順に並び替えて、敵or味方にコマンドを聞くところまでできた…かな?(何か見落としていそうな気がしてならない)#ウディタ
2025/05/03 (Sat)
※任天堂やゲームには十中八九掠らない話(個人的読書記)です。サイバーパンクニンジャ小説をご存じの方は、そのタイトルを入力すると続きが読めます。ご存じの人向けに書いているうえにスゴイナガイので、「そんな小説は知らんなぁ」という方は、「今日もこいつは元気に生きてるな!」と思いつつスルーしてくだされば←
※トップページからだと下記のフォームがうまく働かないようです。この投稿をトップページで見ている方 かつ 本当に読みたい方は上の日付をクリックして、「きまぐれのごったに」のページ内からご覧ください。
2025/04/29 (Tue)
ちまちまとウディタでコモン解読中です。導入したいと思っている戦闘コモンがVer2の時に作られたものらしく、Ver3に至るまでのバグ修正や改良が反映されてない箇所があるようなんですね。新旧コモンをエディタ内でポチポチと切り替えて見比べるのは大変だし、ノートアプリとかに貼るのもな…と思っていたら、公式サイトでも紹介されているツール「Wodistant」(K-Shin07様)を発見。二つのコモンを比較して変更箇所をマークアップしてくれたり、見ているコモンをCtrl+Pで別窓に取っておいてくれて、ワンクリックでそのコモンにまた戻ることもできるという、非常に便利なツールです。
本当はもっとゴリゴリにコモンを組むような方々向けのツールかもしれませんが、だいぶ修正作業の負担が減りました。#ウディタ
2025/04/27 (Sun)
本日4/27は「星のカービィ」の一作目(GB)が発売された、記念すべき日ですね! いやぁめでたい!それにしても、今日で33周年ですか…! 20周年コレクションを遊んだのがついこの間のようですが、考えてみたらあれってハードがWiiだったんですよね。据え置き機の主流がSwitchになって久しく、いよいよSwitch2が販売されようとしているくらいですから、そりゃあ時間も経ってますよね。
20周年コレクションの時は、「64」までのメインシリーズが遊べることに感激したものです(そして「2」の予想外の難しさに愕然とした記憶が…)。今では(サービスに加入する必要はあるものの)GBAまでのシリーズが、外伝?系も含めて遊べる…良い時代になったものです。
そして今度はエアライド続編が待ち受けているという…! これからも目が離せないですね!#星のカービィ
2025/04/20 (Sun)
Web拍手への絵文字リアクションやつぶやきログへのイイネ、ありがとうございます!今日はメールフォームの内容がちょっと分かりにくいかと思ったので修正してました。メールフォームは今のところFC2のままですが、もしもFC2メールフォームのサービスが終わるとなったらこれも乗り換えが必要ですね…(先日FC2 webが終了すると聞いて驚いたものの、前のサイトは「FC2ホームページ」の方だったと気づいてほっとした人←)
2025/04/13 (Sun)
またWeb拍手からたくさん絵文字リアクションいただいてましたね! ありがとうございます!前の昔ながらのWeb拍手(FC2拍手)でもうれしかったですが、このWaveboxに変えてみてから「リアクションを頂いた」感がさらにアップした気がしています。こんな便利なサービスがあったとは…(今調べてみたら、ちょうど3年前の4月にリリースされたようです)
2025/04/12 (Sat)
なんだか久しぶりにウディタ(WOLF RPG Editor)熱が出ていて、制作者向けの解説サイトを読み込んだり、公式サイトのコモン集から使ってみたいコモンをダウンロードして解読を試みたりしています。ちなみに作品を完成させたことは一度もありません!←そういった過去の反省から、なるべくシンプルに、シンプルに…と自分に言い聞かせています。つい欲が出ちゃうんですよね…
それにしてもウディタ、いつの間にVer. 3台が出ていたんですね!? Ver. 3.5はかなり大きく変わっているみたいで解説も少ない様子なので、大人しくVer. 3.396を使っています。それでもだいぶEditorの外見が変わって、今のOSで見やすくなっていますね。#ウディタ
2025/04/06 (Sun)
Web拍手(Wavebox)にたくさん絵文字いただいてますね! ありがとうございます!ちなみに前のサイトでWeb拍手のお礼絵に使っていたイラストたちは、「きまぐれのごったに」ページに付いている「イイネ!」を押すと見ることができます。ちょっと古い絵ですが、お蔵入りにするのももったいなかったので…
2025/04/03 (Thu)
Nintendo Directの情報をリアタイで見るのは刺激が強そうだったので、Today!の方でつまみ読みした私です。以下、見てない方もいるかと思うのでワンクッション。・本体:いろいろと性能アップしていてワクワクしますねぇ。コントローラーにマウスのような機能があるのでは、というのは前情報通りでしたね! 携帯機モードだとどう互換されるのか、気になるところです。
・GCがClassics入り:いつかするんじゃないかとは思っていましたが、いざお知らせを見ると楽しみで仕方ないです。GCは中古でようやく買ったクチだったので、遊んでいないソフトの方が圧倒的に多いんです。それにしてもコロシアムやXD、まさか本編と連携できたりはしないですよね…? さすがにそこまでサービスは無いかな…?
・ゼルダの伝説 Switch2エディション:実質無料コンテンツ…?! TotKの方が、「いつか腰を据えて遊べるときに…」と思っているうちにかなり放置してしまっているので、これを機にクリアできたら…というところです。
・カービィ作品2本:「エアライダー」ですって!? レースゲームはお世辞にも得意とは言えないけど、購入一択ですね!(GCで買えなかったタイトルの一つにエアライドがあり、せめてClassicsで来てくれたら嬉しい…と思っていた人) そしてスターリーワールド! ディスカバリーの世界をまた遊べるのは非常に楽しみです。エフィリンとまた冒険できるんだなぁ…! それにしても、敵キャラたちの頭の謎の結晶、頭に乗っかってるだけであることを祈りたい(畳む▲
2025/03/26 (Wed)
ここ最近、ポケモンSVでテラレイド巡りとか、大量発生イベントで色違い狙ってる時とか、作業用BGMとしてもっぱらNintendo Musicを聞いています。何よりCMが入らないのがイイ!遊んだことのあるタイトルでも、シナリオだったりバトルだったりに集中していて「こんなフレーズ入ってたんだ!」とか「そういえばこんな曲あったな!」となることも多々。
ポケモンSVの四災戦闘BGM、実にカッコいいのでループ対応してほしいと思ったりもする…が、私だとながさチェンジ対応曲でも15分もしないうちになんか別の曲聞きたくなって切り替えちゃうこともあったり…(移り気すぎ?)
2025/03/24 (Mon)
今日はEDGE(たかぼー様)を使ってドット絵でてがろぐの背景&ヘッダーのワンポイントを作成。背景は主に「夢の泉」のゴールゲームを、ヘッダーのコックカービィはSDXを参考にしつつ、コック帽や鍋のデザインは「スターアライズ」寄りにしています。(※背景は、ある程度横幅のあるデバイスじゃないと見えないかもしれません)横幅デカいデバイスで単独の投稿を見た場合、背景の雲が夜空のとこまでせり上がりますが、ここはひとつご愛嬌ということで…(
話は逸れますが、スマブラのカービィの最後の切りふだ、今のウルトラソードも勇ましくて大変良いですが、Xの頃のコックも、実にカービィらしくて良かったなぁ~#星のカービィ
2025/07/21 (Mon)
前回のポストで言っていたSF短編、たぶんこれでは?というものが見つかりました。SFマガジンではなくて、年刊日本SF傑作選2011でしたね…!← さらに、初版は小説新潮への掲載だったようです。
「交信」恩田陸(著)
レイアウトを巧妙に用いた独創的な掌編です。短くても、あるいは短いからこそ鮮明に、記憶に強く残る一作でした。